Demon’s Souls mencapai 40-50 FPS pada emulator PS5 pribadi dengan grafis akurat — KyTyPS5 melonjak dari 1-2 FPS yang tidak dapat dimainkan hanya dalam tiga minggu, pencapaian baru terjadi hanya tiga minggu setelah game hampir tidak bisa di-boot
Hanya sedikit proyek di dunia perangkat lunak yang mengalami evolusi pesat seperti emulasi PlayStation 5. Beberapa jam yang lalu, sebuah video muncul Pembuatan Ulang Jiwa Iblis berjalan pada 40-50 FPS, tampaknya dengan grafis yang akurat. Secara kebetulan atau tidak, hanya beberapa bulan setelah Sony menghentikan rilis fisik game – sebuah pengumuman yang juga disampaikan oleh Hindenburg – kemajuan pada KyTyPS5, SharpEmu, dan AnyPS5 telah mengalami overdrive.
KyTyPS5 Demon’s Souls Remake 40 hingga 50 fps – YouTube
ADVERTISEMENT
SCROLL TO RESUME CONTENT
Tonton Aktif
Video di atas pendek dan hanya menampilkan beberapa bagian permainan, tetapi ini adalah tontonan yang mengesankan. Meskipun spesifikasi perangkat keras yang ditampilkan terdiri dari RTX 5090 dan Core i9-14900K, memiliki game yang bekerja sebaik ini, setidaknya secara grafis, hanya sebulan setelah “nyaris berfungsi” menjadi sebuah pencapaian, sungguh mengejutkan.
Intinya, KyTyPS5 sedang berjalan Pembuatan Ulang Jiwa Iblis dengan 1-2 FPS pada gameplay sebenarnya tiga minggu lalu, dan berjuang untuk mencapai 30 FPS dua minggu yang lalu. Emulator yang sama telah diperlihatkan menjalankan sebagian GTA V sebelumnya pada 40-60 FPS, tapi itu adalah judul lama yang mungkin tidak terlalu menuntut seperti Jiwa Setan.
Video Terbaru DariPerangkat Keras Tom
Fakta bahwa arsitektur PlayStation 5 sangat mirip dengan PC standar selain dari memori terpadu adalah alasan besar mengapa kemajuan terjadi begitu cepat. Saat ini, hambatan utama bukanlah meniru CPU atau GPU, melainkan menulis lapisan kompatibilitas untuk sistem operasi dan driver konsol, termasuk namun tidak terbatas pada mengonversi shader grafis asli ke bahasa SPIR-V Vulkan.
Mengingat kurangnya kegagapan pada video demo, terdapat asumsi yang masuk akal bahwa video yang diambil dilakukan setelah proses awal untuk menghindari hambatan kompilasi ulang shader. Aspek emulasi khusus ini selalu menjadi duri bagi pengembang, karena sangat sulit untuk memprediksi shader mana yang dibutuhkan sebuah game sebelum benar-benar digunakan.
Pendekatan terbaik saat ini adalah mengkompilasi dan mengumpulkan shader dari permainan gamer secara asinkron dan membangun database komunitas untuk pramuat. Konsep ini dipopulerkan oleh RPCS3 sekitar tahun 2018, dengan tim yang kecil dan terbatas tanpa anggaran.
Meskipun driver Nvidia dan AMD telah menyimpan cache shader secara terbatas untuk waktu yang lama, upaya RPCS3 muncul tujuh tahun sebelum Nvidia dan Microsoft, dengan tumpukan uang yang sangat besar, bersusah payah untuk mencoba dan memperbaiki masalah ini dengan benar dengan Kompilasi Shader Otomatis dan Pengiriman Shader Lanjutan, masing-masing.
Dapatkan berita terbaik dan ulasan mendalam Tom’s Hardware, langsung ke kotak masuk Anda.
Mengikuti Perangkat Keras Tom di Google Beritaatau tambahkan kami sebagai sumber pilihanuntuk mendapatkan berita, analisis, & ulasan terbaru kami di feed Anda.
Konten di atas dibuat oleh pihak ketiga. Redaksi tidak bertanggung jawab atas isi maupun akibat yang ditimbulkan oleh konten ini. Agregator artikel oleh JetMedia Digital Agency